home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / sp_1_02.zip / SPELL.1ST next >
Text File  |  1991-09-25  |  85KB  |  1,816 lines

  1.  
  2.                         Master Spell List Descriptions
  3.                                  version 1.00
  4.                            typed by Dan Vanderboom
  5.  
  6.                                    8/31/91
  7.  
  8.                                  Introduction
  9.  
  10.    The following text file is a compilation of spells from many sources, typed
  11. out by Dan Vanderboom.  These spells are described below.  Everything in this
  12. text file was created by TSR, unless noted below.  Most of the following
  13. spells are copyright TSR, Inc. and may not be distributed for any amount of
  14. money, but may be freely given for reference. If you wish to add or edit this
  15. file, you are free to do so, as long as the material before the actual spells,
  16. including the name of TSR, Inc., Dan Vanderboom, and other various
  17. contributing authors remain intact with this file.
  18.    This is a series of files, this file containing the first-level spells
  19. collected by many people over the past years.  If you copy these spells for
  20. your own use or to give to a friend, please give the author credit for these
  21. fine spells.
  22.  
  23.  
  24.                              Contributing Authors
  25.  
  26.    For the most part, TSR, Inc. created the spells listed below.  These spells
  27. are the ones with references as PH (Player's Handbook), WH (Complete Wizard's
  28. Handbook), TM (Tomb of Magic), and DU (Drow of the Underdark Handbook).  These
  29. are all 2nd edition books.
  30.    If a name appears in the Reference part of the spell, that is the group or
  31. person who created the spell.
  32.    
  33.  
  34.                               First-Level Spells
  35.  
  36.  
  37. Affect Normal Fires (Alteration)
  38.  
  39. Range: 5 yards/level
  40. Components: V,S
  41. Duration: 2 rounds/level
  42. Casting Time: 1
  43. Area of Effect: 10-foot radius
  44. Saving Throw: None
  45. Creator: Unknown
  46. Reference: PH 131
  47.  
  48.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from as small as
  49. a torch or lantern to as large as the area of effect--to reduce in size and
  50. brightness to become mere coals or increase in light to become as bright as
  51. full daylight and increase the illumination to double the normal radius.  Note
  52. that this does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  53. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He can
  54. alter their intensities with a single gesture as long as the spell is in
  55. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned, or
  56. the duration expires.  The caster can also extinguish all flames in the area,
  57. which expends the spell immediately.  The spell does not affect fire
  58. elementals or similar creatures.
  59.  
  60. Alarm (Abjuration, Evocation)
  61.  
  62. Range: 10 yards
  63. Compnents: V,S,M
  64. Duration: 4 hours + 1/2 hour/level
  65. Casting Time: 1 round
  66. Area of Effect: Up to a 20-foot cube
  67. Saving Throw: None
  68. Creator: Unknown
  69. Reference: PH 131
  70.  
  71.    When an alarm spell is cast, the wizard causes a selected area to react to
  72. the presence of any creature larger than a normal rat--anything larger than
  73. about one-half cubic foot in volume or more than about 3 pounds in weight.
  74. The area of effect can be a portal, a section of floor, stairs, etc.  As soon
  75. as any creature enters the warded area, touches it, or otherwise contacts it
  76. without speaking a password established by the caster, the alarm spell lets
  77. out a loud ringing that can be heard clearly withing a 60-foot radius.
  78. (Reduce the raius be 10 feet for each interposing door and by 20 feet for each
  79. substantial interposing wall.)  The sound last for one round and then ceases.
  80. Etheral or Astrally projected creatures do not trigger an alarm, but flying or
  81. levitating creatures, invisible creatures, or incorporeal or gaseous creatures
  82. do.  The caster can dismiss the alarm with a single word.
  83.    The material components of this spell are a tiny bell and a piece of very
  84. fine silver wire.
  85.  
  86. Armor (Conjuration)
  87.  
  88. Range: Touch
  89. Components: V,S,M
  90. Duration: Special
  91. Casting Time: 1 round
  92. Area of Effect: 1 creature
  93. Saving Throw: None
  94. Creator: Unknown
  95. Reference: PH 131
  96.  
  97.    By means of this spell, the wizard creates a magical field of force that
  98. serves as if it were ring mail armor (AC 6).  The spell has no affect on a
  99. person already armored or a creature with Armor Class 6 or better.  It is not
  100. cumulative with a shield spell, but it is cululative with Dexterity and, in
  101. the case of fighter/mages, with the shield bonus.  The armor spell does not
  102. hinder movement, adds no weight or encumbrance, nor does it prevent
  103. spellcasting.  It lasts until successfully dispelled or until the wearer
  104. sustains cumulative damage totaling greater than 8 points +1 per level of the
  105. caster.  (It is important to note that armor does not absorb this damage.  The
  106. armor merely grants an AC of 6; the wearer still suffers full damage from any
  107. successful attacks.)  Thus, the wearer might suffer 8 points from an attack,
  108. then several minutes later sustain 1 point of damage.  Unless the spell were
  109. cast by a wizard of 2nd level or higher, it would be dispelled at this time.
  110. Until it is dispelled, the armor spell grants the wearer full benefits of the
  111. armor class gained.
  112.    The material component is a piece of finely curled leather that has been
  113. blessed by a cleric.
  114.  
  115. Audible Glamer (Illusion/Phantasm)
  116.  
  117. Range: 60 yards + 10 yards/level
  118. Components: V,S,M
  119. Duration: 3 rounds/level
  120. Casting Time: 1
  121. Area of Effect: Hearing range
  122. Saving Throw: Special
  123. Creator: Unknown
  124. Reference: PH 131
  125.  
  126.    When the audible glamer spell is cast, the wizard causes a volume of sound
  127. to arise, at whatever distance he desires (within range), and seem to recede,
  128. approach, or remain a fixed place as desired.  The volume of sound created,
  129. however, is directly related to the level of the spellcaster.  The volume is
  130. based upon the lowest level at which the spell can be cast, 1st level.  The
  131. noise of the audible glamer at this level is that four men, maximum.  Each
  132. additional experience level of the wizard adds a like volume, so that at 2nd
  133. level the wizard can have the spell cause sound equal to that of eight men.
  134. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds can be
  135. created.  The auditory illusion created by an audible glamer spell can be
  136. virtally any type of sound, but the relative volume must be commensurate with
  137. the level of the wizard casting the spell.  A horde of rats running and
  138. squeaking is about is about the same volume of eight men running and shouting.
  139. A roaring lion is equal to the noise volume of 16 men, while a roaring dragon
  140. is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  141.    A character stating that he does not believe the sound receives a saving
  142. throw, and if it succeeds, the character then hears a faint and obviously
  143. false sound, emanating from the caster's direction.  Note that this spell can
  144. enhance the effectiveness of the phantasmal force spell.
  145.    The material component of the spell is a bit of wool or a small lump of
  146. wax.
  147.  
  148. Burning Hands (Alteration)
  149.  
  150. Range: 0
  151. Components: V,S
  152. Duration: Instantaneous
  153. Casting Time: 1
  154. Area of Effect: The caster
  155. Saving Throw: 1/2
  156. Creator: Unknown
  157. Reference: PH 131
  158.  
  159.    When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from his
  160. fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like sheet of
  161. flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers must be spread.
  162. The burning hands sned out flame jets of five-foot length in a horizontal arc
  163. of about 120 degrees in front of the wizard.  Any creature in the area of the
  164. flames suffers 1d3 hit points of damage, plus 2 points for each level of
  165. experience of the spell caster, to a maximum of 1d3 + 20 points of fire
  166. damage.  Those successfully saving vs. spell receive half damage.  Flamable
  167. material touched by the fire burn (e.g., cloth, paper, parchment, thin wood,
  168. etc.).  Such materials can be extinguished in the next round if no other
  169. action is taken.
  170.  
  171. Cantrip (All Schools)
  172.  
  173. Range: 10 feet
  174. Components: V,S
  175. Duration: 1 hour/level
  176. Casting Time: 1
  177. Area of Effect: Special
  178. Saving Throw: None
  179. Creator: Unknown
  180. Reference: PH 131
  181.  
  182.    Cantrips are minor spells studied by wizards during their apprenticeship,
  183. regardless of school.  The cantrip spell is a practice method for the
  184. apprentice, teaching him how to tap minute amounts of magical energy.  Once
  185. cast, the cantrip spell enables the caster to create minor magical effects for
  186. the duration of the spell.  So minor are these effects that they have severe
  187. limitations.  They are completely unable to cause a loss of hit points, cannot
  188. affect the concentration of spellcasters, and can only create small, obviously
  189. magical materials.  Furthermore, materials created by a cantrip are extremely
  190. fragile and cannot be used as tools of any sort.  Lastly, a cantrip lacks the
  191. power to duplicate any other spell effects.
  192.    Whatever manifestation the cantrip takes, it remains in effect only as long
  193. as the wizard concentrates.  Wizards typically use cantrips to impress common
  194. folk, amuse children, and brighten dreary lives.  Common tricks with cantrips
  195. include tinklings of etheral music, brightening faded flowers, glowing balls
  196. that float over the caster's hand, puffs of wind to flicker candles, spicing
  197. up aromas and flavors of bland food, and little wirlwinds to sweep dust under
  198. rugs.  Combined with the unseen servant spell, these are the tools to make
  199. housekeeping and entertaining simpler for the wizard.
  200.  
  201. Change Self (Illusion/Phantasm)
  202.  
  203. Range: 0
  204. Components: V,S
  205. Duration: 2d6 rounds + 2 rounds/level
  206. Casting Time: 1
  207. Area of Effect: The caster
  208. Saving Throw: None
  209. Creator: Unknown
  210. Reference: PH 132
  211.  
  212.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his
  213. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or taller;
  214. thin, fat, or in between; human, humanoid, or any other generally man-shaped
  215. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.  The
  216. spell does not provide the abilities or mannerisms of the chosen form.  The
  217. duration of the spell is 2d6 rounds plus two additional rounds per level of
  218. experience of the spellcaster.  The DM may allow a saving throw for disbelief
  219. under certain circumstances: for example, if the caster acts in a manner
  220. obviously inconsistant with his chosen role.  The spell does not alter the
  221. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his equipment, and
  222. the ruse may be discovered in this way.
  223.  
  224. Charm Person (Enchantment/Charm)
  225.  
  226. Range: 120 yards
  227. Components: V,S
  228. Duration: Special
  229. Casting Time: 1
  230. Area of Effect: 1 person
  231. Saving Throw: Neg.
  232. Creator: Unknown
  233. Reference: PH 132
  234.  
  235.    This spell affects any single person it is cast upon.  The term person
  236. includes bipedal human, demihuman, or humanoid of man-size or smaller, such as
  237. brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves,
  238. halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs,
  239. pixies, sprites, troglodytes, and others.  Thus, a 10th level fighter could be
  240. charmed, but an ogre could not.
  241.    The person receives a saving throw vs. spell to avoid the effect, with any
  242. adjustment due to Wisdom (see PH, Table 5).  If the person receives damage
  243. from the caster's group in the same round the charm is cast, an additional
  244. bonus of +1 per hit point of damage received is added to the victem's saving
  245. throw.
  246.    If the spell recipient fails his saving throw, he regards the caster as a
  247. trusted friend and ally to be heeded and protected.  The spell does not enable
  248. the caster to control the charmed creature as if it were an automaton, but any
  249. word or action of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus, a
  250. charmed person would not obey a suicide command, but he might believe the
  251. caster if assured that the only chance to save the caster is to hold back an
  252. on-rushing dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does
  253. not endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  254. possesses (i.e., he must speak the victem's language to communicate his
  255. commands).
  256.    The duration of the spell is a function of the charmed person's
  257. Intelligence and is tied to the saving throw.  The spell may be broken if a
  258. successful saving throw is rolled, and this saving throw is checked on a
  259. periodic basis, according to the creature's Intelligence (see the following
  260. table).  If the caster harms, or attempts to harm, the charmed person by some
  261. overt action, or if a dispell magic spell is successfully cast upon the
  262. charmed person, the spell is broken.
  263.    If two or more charm effects simultaneously affect a creature, the result
  264. is decided by the DM.  This cloud could range from one effect being clearly
  265. dominant, to the subject being torn by conflicting desires, to new saving
  266. throws that could negate both spells.
  267.    Note that the subject has full memory of the events that took place while
  268. he was charmed.
  269.  
  270.    Intellegence Score    Time Between Checks
  271.        2 or less              3 months
  272.         4 to 6                2 months
  273.         7 to 9                1 month
  274.        10 to 12               3 weeks
  275.        13 to 14               2 weeks
  276.        15 to 16               1 week
  277.           17                  3 days
  278.           18                  2 days
  279.       19 or more              1 day
  280.  
  281.    Note: The period between checks is the time period during which the check
  282. occurs.  When to roll the check during this time is determined (randomly or by
  283. selection) by the DM.  The roll is made secretly.
  284.  
  285. Chill Touch (Necromancy)
  286.  
  287. Range: 0
  288. Components: V,S
  289. Duration: 3 rounds + 1 round/level
  290. Casting Time: 1
  291. Area of Effect: The caster
  292. Saving Throw: Neg.
  293. Creator: Unknown
  294. Reference: PH 132
  295.  
  296.    When the caster completes this spell, a blue glow encompasses his hand.
  297. This energy attacks the life force of any living creature upon which the
  298. wizard makes a successful melee attack.  The touched creature must roll a
  299. successful saving throw vs. spell or suffer 1d4 points of damage and lost 1
  300. point of Strength.  If the save is successful, the creature remains unharmed.
  301. Creatures not rated for Strength suffer a -1 penalty to their attack rolls for
  302. every other successful touch.  Lost Strength returns at a rate of 1 point per
  303. hour.  Damage must be cured magically or healed naturally.
  304.    This spell has a special effect of undead creatures.  Undead touched by the
  305. caster suffer no damage or Strength loss, but they must successfully save vs.
  306. spell or flee for 1d4 rounds + 1 round per level of the caster.
  307.  
  308. Chromatic Orb (Evocation)
  309.  
  310. Range: 0
  311. Components: V,S,M
  312. Duration: Special
  313. Casting Time: 1
  314. Area of Effect: Once creature
  315. Saving Throw: Neg.
  316. Creator: Unknown
  317. Reference: WH 95
  318.  
  319.    This spell causes a 4-inch diameter sphere to appear in the caster's hand.
  320. Within the limits decribed below, the sphere can appear in a variety of
  321. colors; each color indicates a different special power.  The caster can hurl
  322. the sphere at an opponent up to 30 yards away, providing there are no barriers
  323. between the caster and target.  If the target is no more than 10 yards away,
  324. the character's to hit roll is made with a +3 bonus.  If the target is 10-20
  325. yards away, the caster's roll is made with a +2 bonus.  If the target is 20-30
  326. yards away, the caster's roll is made with a +1 bonus.
  327.    If the chromatic orb misses its target, it dissapates without effect.  If
  328. the target creature makes a successful saving throw, the chromatic orb is
  329. ineffective.  Otherwise, the color of the orb determines the amount of damage
  330. inflicted and its special power, as summarized on the table below; details
  331. about the special powers are also listed below.  The caster can create a
  332. single orb of any color listed for his level or lower; for instance, a
  333. 3rd-level wizard can create an orange, red, or white orb.
  334.    The material component for this spell is a gem of the appropriate hue or
  335. any diamond.  The gem must have a value of at least 50 gp.
  336.  
  337. Level of      Color of Orb     Hit Points    Special
  338.  Caster        Generated       of Damage      Power
  339.  
  340.   1st          White           1-4            Light
  341.   2nd          Red             1-6            Heat
  342.   3rd          Orange          1-8            Fire
  343.   4th          Yellow          1-10           Blindness
  344.   5th          Green           1-12           Stinking Cloud
  345.   6th          Turquoise       2-8            Megnetism
  346.   7th          Blue            2-16           Paralysis
  347.   8th          Violet          slow           Petrification
  348.   9th          Black           paralysis      Death
  349.  
  350.    Light from the orb causes the victem to become surrounded by light to a
  351. radius of 20 feet, as if affected by a light spell.  The effect lasts for 1
  352. round, during which time the victem makes hit attack rolls and saving throws
  353. at a -4 penalty, and his AC is penalized by 4.
  354.    Heat from the orb is intense enough to melt one cubic yard of ice.  The
  355. victem suffers a loss of 1 point of Strength and 1 point of Dexterity (or for
  356. victems without these attributes, -1 to hit and a penalty of 1 to AC) for one
  357. round.
  358.    Fire from the orb ignites all combusitble materiels within 3 feet of the
  359. victem.
  360.    Blindness from the orb causes the victem to become blind as per the spell.
  361. The effect lasts for 1 round/level of the caster.
  362.    Stinking cloud from the orb surrounds the victem in a 5-foot-radius noxious
  363. cloud.  The victem must save vs. poison or will be reeling and unable to
  364. attack until he leaves the area of the vapors.
  365.    Magnetism from the orb has an effect only if the victem is wearing armor
  366. made from iron.  The iron armor becomes magically magnetized for 3-12 (3d4)
  367. rounds.  Other iron objects within 3 feet of the caster will stick tight to
  368. the magnetized armor; only dispell or a similar spell can release the stuck
  369. items.  At the end of the spell's duration, the stuck items are released.
  370.    Paralysis from the orb causes the victem to become paralyzed for 6-20
  371. (2d8 + 4) rounds; a successful saving throw vs. paralyzation halves the number
  372. of rounds.
  373.    Petrification from the orb turns the victem to stone.  If the victem
  374. successfully saves vs. petrification, he avoids turning to stone and instead
  375. is slowed (as per the spell) for 2-8 (2d4) rounds.
  376.    Death from the orb causes the victem to die.  If the victem successfully
  377. saves vs. death magic, he avoids death and instead is paralyzed for 2-5
  378. (1d4 + 1) rounds.
  379.  
  380. Color Spray (Alteration)
  381.  
  382. Range: 0
  383. Components: V,S,M
  384. Duration: Instantaneous
  385. Casting Time: 1
  386. Area of Effect: 5' x 20' x 20' wedge
  387. Saving Throw: Special
  388. Creator: Unknown
  389. Reference: PH 132
  390.  
  391.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  392. clashing colors to spring forth from his hand.  From one to six creatures
  393. (1d6) within the area are affected in order of increasing distance from the
  394. wizard.  All creatures above the level of the spellcaster and all those of 6th
  395. level or 6 Hit Dice or more are entitled to a saving throw vs. spell.  Blind
  396. or unseeing creatures are not affected by this spell.
  397.    Creatures not allowed or failing saving, and whose Hit Dice or levels are
  398. less than or equal to the spellcaster's level, are struck unconscience for 2d4
  399. rounds; those with Hit Dice or levels 1 or 2 greater than the wizard's level
  400. are blinded for 1d4 rounds; those with Hit Dice or levels 3 or more greater
  401. than that of the spellcaster are stunned (reeling and unable to think or act
  402. coherently) for one round.
  403.    The material components of this spell are a pinch each of powder or sand
  404. that is colored red, yellow, or blue.
  405.  
  406. Comprehend Lengauges (Alteration) - Reversible
  407.  
  408. Range: Touch
  409. Components: V,S,M
  410. Duration: 5 rounds/level
  411. Casting Time: 1 round
  412. Area of Effect: 1 speaking creature or written object
  413. Saving Throw: None
  414. Creator: Unknown
  415. Reference: PH 133
  416.  
  417.    When this spell is cast, the wizard is able to understand the spoken words
  418. of a creature or read an otherwise incomprehensible written message (such as
  419. writing in another language).  In either case, the wizard must touch the
  420. creature or the writing.  Note that the ability to read does not does not
  421. necessarily impart understanding of the material, nor does the spell enable
  422. the caster to speak or write an unknown language.  Written material can be
  423. read at the rate of one page or equivalent per round.  Magical writing cannot
  424. be read, other than to know it is magical, but the spell is often useful when
  425. deciphering treasure maps.  This spell can be foiled by certain warding magics
  426. (the third level secret page and illusionary script spell) and it does not
  427. reveal messages concealed in otherwise normal text.
  428.    The material components of this spell are a pinch of soot and a few grains
  429. of salt.
  430.    The reverse of this spell, confuse languages, cancels a comprehend
  431. languages spell or renders a writing or a creature's speach incomprehensible,
  432. for the same duration as above.
  433.  
  434. Conjure Spell Component (Conjuration/Summoning)
  435.  
  436. Range: 1 mile/level
  437. Components: V,S
  438. Duration: 1 round
  439. Casting Time: 1
  440. Area of Effect: 3 components/level
  441. Saving Throw: None
  442. Creator: Unknown
  443. Reference: TM 17
  444.  
  445.    When this spell is cast, the wizard teleports desired items directly to his
  446. hand.  The objects must be natually occurring components for spells the wizard
  447. knows and they must be within spell range.  The components must be items
  448. commonly found in the area, such as a twig, feather, firefly, or bit of
  449. beeswax in a forest.
  450.    If the components lie underground or underwater at a depth greater than 10
  451. feet, they cannot be conjured, even if the caster is at a similar depth (such
  452. as in a cavern or at the bottom of a lake).
  453.    The spell will not cause the appearance of components whose value exceeds
  454. 1 gp.  Thus, it is impossible to summon gemstones, crystals, metals, pearls,
  455. etc.  Additionally, components cannot be manmade or altered from their natural
  456. state (coins, jewelry, cut or crushed gems, mirrors, etc.), nor can they be
  457. taken from someone else's possession.
  458.    A single conjure spell component spell will summon three components per
  459. level of the caster.  They may be three different components or multiples of a
  460. single component.
  461.    Attempts to conjure an animal's body parts (such as bat fur) produce
  462. unpredictable results.  The DM should roll on the table below.
  463.  
  464.     D4 Roll     Result
  465.  
  466.        1        Desired component appears.
  467.        2        Component does not appear.
  468.        3        Creature is teleported to the caster.
  469.        4        Caster is teleported to the creature.
  470.  
  471.    Only animals with Intelligence scores of 1-4 can be affected by this spell.
  472. Humanoids and fantastic animals (dragons, bugbears, unicorns, etc.) cannot be
  473. affected.
  474.    In all cases, the DM must use common sense to determine the likelyhood of
  475. the component being located within spell range.
  476.  
  477. Copy (Evocation)
  478.  
  479. Range: Special
  480. Components: V,S,M
  481. Duration: Instantaneous
  482. Casting Time: 1 round
  483. Area of Effect: One object
  484. Saving Throw: Special
  485. Creator: Unknown
  486. Reference: WH 95
  487.  
  488.    Copy enables the caster to make a perfect copy of a map, letter, or any
  489. other written or drawn document.  The caster must have a blank parchment or a
  490. book with blank pages of sufficient size to hold the copy.  The caster holds
  491. the blank object over the object to be copied, then casts the spell; the copy
  492. immediately appears on the formally blank object.  The copy is permanent and
  493. is a perfect duplicate of the original.
  494.    Copy can also be used to copy spells from a new spell book into the
  495. caster's spell book, assuming the caster's spell book is of sufficient size to
  496. contain the new spells.  The caster must first roll to see if he can learn the
  497. new spells; if so, he can cast copy to instantly copy them into his spell
  498. book.
  499.    The material components for this spell are a piece of blank parchment (or a
  500. book with blank pages, as described above), and a drop of black ink.
  501.  
  502. Corpse Visage (Illusion/Necromancy)
  503.  
  504. Range: Touch
  505. Components: V,S,M
  506. Duration: 1 round/level
  507. Casting Time: 1 round
  508. Area of Effect: Creature touched
  509. Saving Throw: Neg.
  510. Creator: Unknown
  511. Reference: WH 96
  512.  
  513.    This spell transforms the caster's face or the face of any creature touched
  514. by the caster into the horrifying visage of a rotting corpse.  The effect of
  515. this illusion is so startling that when it is viewed by opponents, the
  516. wizard's party adds a +2 to their surprise roll.  Creatures with low
  517. Intelligence or higher (Intelligence of 5 or greater) and with 1 Hit Dice or
  518. less (or who are 1st level or lower) must make a successful saving throw when
  519. first viewing corpse visage or flee in terror for 1-4 rounds.
  520.    Corpse visage does not distinguish between friend and foe, and all who view
  521. it are subject to its effects.  If the spell is cast upon an unwilling victim,
  522. the victim is allowed a saving throw to avoid the effect.
  523.    The material component is a rag or piece of cloth taken from a corpse.  The
  524. cloth must be prepared by dotting it with paints of assorted colors.
  525.  
  526. Dancing Lights (Alteration)
  527.  
  528. Range: 40 yards + 10 yards/level
  529. Components: V,S,M
  530. Duration: 2 rounds/level
  531. Casting Time: 1
  532. Area of Effect: Special
  533. Saving Throw: None
  534. Creator: Unknown
  535. Reference: PH 133
  536.  
  537.    When a dancing lights spell is cast, the wizard creates, at his option,
  538. from one ot four lights that resemble either torches or lanterns (and cast
  539. that amount of light), glowing spheres of light (such as evidenced by
  540. will-o-wisps), or one faintly glowing, vaguely man-like shape, somewhat
  541. similar to that of a creature from the elemental plane of Fire.  The dancing
  542. lights mave as the spellcaster desires, forward or back, straight or turning
  543. corners, without concentration upon such movement by the wizard.  The spell
  544. cannot be used to cause blindness (see 1st level light spell), and it winks
  545. out if the range or the duration are exceeded.
  546.    The material component of this spell is either a bit of phosphorous ir
  547. wychwood, or a glowworm.
  548.  
  549. Detect Disease (Divination)
  550.  
  551. Range: 10 yards
  552. Components: V,S,M
  553. Duration: 1 round/level
  554. Casting Time: 1 round
  555. Area of Effect: Special
  556. Saving Throw: None
  557. Creator: Unknown
  558. Reference: WH 97
  559.  
  560.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature or object
  561. carries a disease, whether normal or magical.  Additionally, there is a 10
  562. percent chance per level of the caster that he is able to identify the exact
  563. type of disease.
  564.    The material component for this spell is a twig or small branch from any
  565. tree.
  566.  
  567. Detect Magic (Divination)
  568.  
  569. Range: 0
  570. Components: V,S
  571. Duration: 2 rounds/level
  572. Casting Time: 1
  573. Area of Effect: 10' path, 60' long
  574. Saving Throw: None
  575. Creator: Unknown
  576. Reference: PH 133
  577.  
  578. When the detect magic spell is cast, the wizard detects magical radiations in
  579. a path 10 feet wide and up to 60 feet long, in the direction he is facing.
  580. The intensity of the magic can be determined (dim, faint, moderate, strong,
  581. overwhelming), and the wizard has a 10% chance per level to recognize if a
  582. certain type of magic (alteration, conjuration, etc.) is present.  The caster
  583. can turn, scanning a 60-degree arc per round.  A stone wall of one foot or
  584. more thickness, solid metal of one inch thickness, or a yard or more of solid
  585. wood blocks the spell.  Magical areas, multiple types of magic, or strong
  586. local magical emanations may confuse or conceal weaker radiations.  Note that
  587. this spell does not reveal the presence or good or evil, or reveal alignment.
  588. Other-planer creatures are not necessarily magical.
  589.  
  590. Detect Undead (Divination,Necromancy)
  591.  
  592. Range: 0
  593. Components: V,S,M
  594. Duration: 3 turns
  595. Casting Time: 1 round
  596. Area of Effect: 60' + 10'/level
  597. Saving Throw: None
  598. Creator: Unknown
  599. Reference: PH 133
  600.  
  601.    This spell enables the caster to detect all undead creatures out to the
  602. range of the spell.  The area of effect extends in a path 10 feet wide and 60
  603. feet long (plus 10 feet longer per level of the wizard), in the direction the
  604. caster is facing.  Scanning a direction requires one round, and the caster
  605. must be motionless.  While the spell indicates direction, it does not give
  606. specific location or distance.  It detects undead through walls and obstacles
  607. but is blocked by one foot of solid stone, one yard of wood or loose earth, or
  608. a thin coating of metal.  The spell does not indicate the type of undead
  609. detected, only that undead are present.
  610.    The material component for this spell is a bit of earth from a grave.
  611.  
  612. Divining Rod (Divination,Enchantment)
  613.  
  614. Range: 60 yards
  615. Components: V,S,M
  616. Duration: 1 round/level
  617. Casting Time: 1 round
  618. Area of Effect: Special
  619. Saving Throw: None
  620. Creator: Unknown
  621. Reference: WH 97
  622.  
  623.    This spell enables the caster to enchant the branch of a ginkgo or fruit
  624. tree to locate a common item that is hidden from view.  Unlike locate object,
  625. the caster does not need to have a specific mental image of a particular item;
  626. rather, he only needs to state the name of the general type of item he wishes
  627. to locate, such as buried treasure, edible plants, or fresh water.  However,
  628. divining rod will not locate invisible or magical items, nor will it locate
  629. items protected by obscure item or a similar spell.
  630.    Once the branch is enchanted, the caster holds the branch with both hands.
  631. If the desired item is within the range of the spell, the enchanted branch
  632. points in the direction of the item and gently pulls the caster along.  The
  633. spell is not blocked by lead or any other substance.  However, if an
  634. impenetrable obstacle is reached, such as the ground or a wall, the branch
  635. pressed against it and stops.  If there is no item matching the description
  636. within the spell range, the branch does not react, although the caster can
  637. move about and continue to search.
  638.    The material component for this spell is the branch from a ginkgo tree or a
  639. fruit tree, such as peach, apple, or lemon.  The branch must be shaped like
  640. the letter Y, so that the caster can grasp a fork of the branch in each hand.
  641.  
  642. Enlarge (Alternation) - Reversible
  643.  
  644. Range: 5 yards/level
  645. Components: V,S,M
  646. Duration: 5 rounds/level
  647. Casting Time: 1
  648. Area of Effect: 1 creature or object
  649. Saving Throw: Neg.
  650. Creator: Unknown
  651. Reference: PH 133
  652.  
  653.    This spell causes instant growth of a creature or object, increasing both
  654. size and weight.  It can be cast only upon a single creature (or a symbiotic
  655. or community entity) or upon a single object that does not exceed ten cubic
  656. feet in volume per caster level.  The object or creature must be seen to be
  657. affected.  It grows by up to 10% per level of experience of the wizard,
  658. increasing this amount in height, width, and weight.
  659.    All equipment worn or carried by a creature is enlarged by the spell.
  660. Unwilling victims are entitled to a saving throw vs. spell.  A successful
  661. saving throw means the spell fails.  If insufficient room is available for the
  662. desired growth, the creature or object attains the maximum possible size,
  663. bursting weak enclosures in the process, but it is constrained without harm by
  664. stronger materials--the spell cannot be used to crush a creature by growth.
  665.    Magical properties are not increased by this spell--a huge sword +1 is
  666. still only +1, a staff-sized wand is still only capable of its normal
  667. functions, a giant-sized potion merely requires a greater fluid intake to make
  668. its magical effects operate, etc.  Weight, mass, and strength are affected,
  669. though.  Thus, a table blocking a door would be heavier and more effective, a
  670. hurled stone would have more mass (and cause more damage), chains would be
  671. more massive, doors thicker, a thin line turned to a sizeable, longer rope,
  672. and so on.  A creature's hit points, Armor Class, and attack rolls do not
  673. change, but damage rolls increase proportionately with size.  For example a
  674. fighter at 160% normal size hits with his long sword and rolls a 6 for damage.
  675. The adjusted damage roll is 10 (that is, 6 x 1.6 = 9.6, rounded up).  Bonuses
  676. due to Strength, class, and magic are not altered.
  677.    The reverse spell, reduce, negates the enlarge spell or makes creatures or
  678. objects smaller.  The creature or object loses 10% of its original size for
  679. every level of the caster, to a minimum of 10% of the original size.
  680. Thereafter, the size shrinks by one foot increments to less than a foot, by
  681. one-inch increments to one inch, and by 1/10 increments to 1/10 of an
  682. inch--the recipient cannot dwindle away to nothingness.  For example, a
  683. 16-foot-tall giant reduced by a 15th level wizard (15 steps) would be reduced
  684. to 1.6 feet (in nine steps), then to 6/10 of a foot or7.2 inches (in one
  685. step), and finally to 2.2 inches (in the last five steps).  A shrinking object
  686. may damage weaker materials affixed to it, but an object will shrink only as
  687. long as the object itself is not damaged.  Unwilling creatures are allowed a
  688. saving throw vs. spell.
  689.    The material component of this spell is a pinch of powdered iron.
  690.  
  691. Erase (Alteration)
  692.  
  693. Range: 30 yards
  694. Components: V,S
  695. Duration: Permanent
  696. Casting Time: 1
  697. Area of Effect: 1 scroll or 2 pages
  698. Saving Throw: Special
  699. Creator: Unknown
  700. Reference: PH 134
  701.  
  702.    The erase spell removes writings of either magical or mundane nature from a
  703. scroll or from one or two pages of paper, parchment, or similar surfaces.  It
  704. removes explosive runes, glyphs of warding, sepia snake sigils, and wizard
  705. marks, but it does not remove illusionary script or symbols (see these
  706. spells).  Nonmagical writings are automatically erased if the caster is
  707. touching them, otherwise the chance for success is 90%.  Magical writings may
  708. be touched, and are only 30% likely to be erased, plus 5% per caster level, to
  709. a maximum of 90% (e.g., 35% for a 1st-level caster, 40% for a 2nd-level
  710. caster, etc.).
  711.  
  712. Feather Fall (Alteration)
  713.  
  714. Range: 10 yards/level
  715. Components: V
  716. Duration: 1 round/level
  717. Casting Time: 1
  718. Area of Effect: Special
  719. Saving Throw: None
  720. Creator: Unknown
  721. Reference: PH 134
  722.  
  723.    When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected immediately
  724. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly changed to
  725. a mere two feet per second (120 feet per round), and no damage is incurred
  726. upon landing while the spell is in effect.  However, when the spell duration
  727. ceases, normal rate of fall occurs.  The spell can be cast upon the wizard or
  728. some other creature or object up to the maximum range and lasts for one round
  729. for each level of the wizard.  The feather fall affects one or more objects or
  730. creatures in a 10-foot cube, as long as the maximum weight of the creatures or
  731. objects does not exceed a combined total of 200 pounds plus 200 pounds per
  732. level of the spellcaster.
  733.    For example, a 2nd-level wizard has a range of 20 yards, a duration of two
  734. rounds, and a weight limit of 600 pounds when casting this spell.  The spell
  735. works only upon free-falling, flying, or propelled objects (such as missiles).
  736. It does not affect a sword blow or a charging character.  Note that the spell
  737. can be effectively combined with gust of wind and similar spells.
  738.  
  739. Fiery Dart (Evocation)
  740.  
  741. Level: 1
  742. Range: 30 yards + 10 yards/level
  743. Components: V,S,M
  744. Duration: 1 round
  745. Casting Time: 1
  746. Area of Effect: Special
  747. Saving throw: None
  748. Creator: Tekrem
  749. Reference: Brian Kettering
  750.  
  751.    Much like the burning hands spell, this spell produces dart-shaped flames
  752. that shoot forth from the caster's fingers.  Each dart is six inches long and
  753. will hit any target chosen by the caster which is within the spell's range. It
  754. will, upon impact, ignite anything flammable.  A mage may cast one dart for
  755. every level he has achieved.
  756.    Each dart does 1-3 points of burn damage.  Combustable materials (e.g.,
  757. cloth, paper, leather, hair, skin, etc.) touched by the flames will burn.
  758. This can cause an additional 1-4 points of damage per round until the flames
  759. are extinguished.  Such materials can be extinguished in one round if no other
  760. action is taken.
  761.    The material component is a tiny ball of pitch and sulphur.
  762.  
  763. Find Familiar (Conjuration/Summoning)
  764.  
  765. Range: 1 mile/level
  766. Components: V,S,M
  767. Duration: Special
  768. Casting Time: 2d12 hours                 (origianally 1d24)
  769. Area of Effect: 1 familiar
  770. Saving Throw: Special
  771. Creator: Unknown
  772. Reference: PH 134
  773.  
  774.    This spell enables the caster to attempt to summon a familiar to act as his
  775. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as cats,
  776. frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels, or even
  777. mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard, conveying its
  778. sensory powers to its master, conversing with him, and serving as a
  779. guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one familiar at a time,
  780. however, and he has no control over what sort of creature answers the
  781. summoning, if any at all come.
  782.    The creature is always more intelligent than others of its type (typically
  783. 2 or 3 Int points), and its bond with the wizard confers upon it an
  784. exceptionally long life.  The wizard receives the heightened senses of his
  785. familiar, which grants the wizard a +1 bonus to all surprise die rolls.
  786. Normal familiars have 2-4 hit points plus 1 hit point per caster level, and an
  787. Armor Class of 7 (due to size, speed, etc.).
  788.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue it mental
  789. commands at a distance of up to one mile.  Note that empathic responses from
  790. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  791. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret familiar
  792. spying on a band of orcs in the woods might lose its train of thought upon
  793. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be tinged
  794. with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster cannot see through
  795. the familiar's eyes.
  796.    If seperated from the caster, the familiar loses 1 hit point each day, and
  797. dies, reduced to 0 hit points.  When the familiar is in physical contact with
  798. the wizard, it gets the wizards saving throws against special attacks.  If a
  799. special attack would normally cause damage, the familiar suffers no damage if
  800. the saving throw is failed.  If the familiar dies, the wizard must
  801. successfully roll an immediate system shock check or die.  Even if he survives
  802. this check, the wizard loses 1 point from his Constitution when the familiar
  803. dies.
  804.    The power of the conjuration is such that it can be attempted but once per
  805. year.  When the wizard decides to find a familiar, he must load a brass
  806. braizer with charcoal.  When this is burning well, he adds 1000 gp worth of
  807. incense and herbs.  The spell incantation is then begun and must be continued
  808. until the familiar comes or the casting time is finished.  The DM secretly
  809. determines all results.  Note that familiars are not inherently magical, not
  810. does a dispell magic spell send them away,
  811.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  812. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  813. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  814. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  815. results.
  816.  
  817.    D20 Roll     Familiar *   Sensory Powers
  818.  
  819.      1-5        Cat, black   Excellent night vision and superior hearing
  820.      6-7        Crow         Excellent vision
  821.      8-9        Hawk         Very superior distance vision
  822.     10-11       Owl          Night vision equals human daylight vision,
  823.                              seperior vision
  824.     12-13       Toad         Wide-angle vision
  825.     14-15       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory power
  826.     16-20       No familiar available within spell range
  827.  
  828.    * The referee can substitute other small animals suitable to the area
  829.  
  830. Fire Burst (Conjuration,Summoning)
  831.  
  832. Range: 5 yards/level
  833. Components: V,S
  834. Duration: 1 round
  835. Casting Time: 1
  836. Area of Effect: 3 components/level
  837. Saving Throw: None
  838. Creator: Unknown
  839. Reference: TM 17
  840.  
  841.    When this spell is cast upon a nonmagical fire (such as a campfire,
  842. lantern, or candle), it causes the fire to flash and shoot arrows of flame.
  843. All creatures within 10 feet of the fire source suffer 1 point of damage per
  844. level of the caster (maximum of 10 points).  Victims who roll a saving throw
  845. successfully suffer no damage.
  846.  
  847. Fist of Stone (Alteration)
  848.  
  849. Range: 0
  850. Components: V,S
  851. Duration: 1 round/level
  852. Casting Time: 1
  853. Area of Effect: The caster's hand
  854. Saving Throw: None
  855. Creator: Unknown
  856. Reference: TM 17
  857.  
  858. Friends (Enchantment/Charm)
  859.  
  860. Range: 0
  861. Components: V,S,M
  862. Duration: 1d4 rounds + 1 round/level
  863. Casting Time: 1
  864. Area of Effect: 60-foot radius
  865. Saving Throw: Special
  866. Creator: Unknown
  867. Reference: PH 134
  868.  
  869.    A friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d4 points of
  870. Charisma.  Intelligent creatures within the area of effect at the time the
  871. spell is cast must make immediate reaction checks based on the character's new
  872. Charisma.  Those with favorable reactions tend to be very impressed with the
  873. spellcaster and make an effort to be his friends and help him, as appropriate
  874. to the situation.  Officious bureaucrats might decide to become helpful;
  875. surely gate guards might wax informative; attacking orcs might spare the
  876. caster's life, taking him captive instead.  When the spell wears off, the
  877. creatures realize that they have been influenced, and their reactions are
  878. determined by the DM.
  879.    The components for this spell are chalk (or white flour), lampblack (or
  880. soot), and vermilion applied to the face before casting the spell.
  881.  
  882. Gaze Reflection (Alternation)
  883.  
  884. Range: 0
  885. Components: V,S
  886. Duration: 2 rounds + 1 round/level
  887. Casting Time: 1
  888. Area of Effect: Special
  889. Saving Throw: None
  890. Creator: Unknown
  891. Reference: PH 135
  892.  
  893.    The gaze reflection spell creates a shimmering, mirror-like area of air
  894. before the wizard that moves with the caster.  Any gaze attack, such as that
  895. of a basilisk, eyes of charming, a vampire's gaze, the 6th-level spell
  896. eyebite, and so on, is reflected back upon the gazer if the gazer tries to
  897. gain eye contact with the spellcaster (the spellcaster suffers no effects from
  898. the gaze attack).  Such creatures receive a saving throw vs. their own gaze
  899. effect.  The spell does not affect vision or lighting and is not effective
  900. against creatures whose effect comes from being gazed upon (such as a medusa).
  901. Only active gaze attacks are blocked by this spell.
  902.  
  903. Grease (Conjuration)
  904.  
  905. Range: 10 yards
  906. Components: V,S,M
  907. Duration: 3 rounds + 1 round/level
  908. Casting Time: 1
  909. Area of Effect: 10' x 10' square area
  910. Saving Throw: Special
  911. Creator: Unknown
  912. Reference: PH 135
  913.  
  914.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a fatty,
  915. greasy nature.  Any creature entering the area or caught in it when the spell
  916. is cast must save vs. spell or slip, skid, and fall.  Those who successfully
  917. save can reach the nearest nongreased area by the end of the round.  Those who
  918. remain in the area are allowed a saving throw each round until they escape the
  919. area.  The DM should adjust saving throws by circumstance; for example, a
  920. creature charging down an incline that is suddenly greased has little chance
  921. to avoid the effect, but its ability to exit the affected area is almost
  922. assured!  The spell can also be used to create a greasy coating on an item--a
  923. rope ladder rungs, weapon handle, etc.  Material objects not in use are always
  924. affected by this spell, while creatures wielding or employing items receive a
  925. saving throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  926. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must be made
  927. each round the creature attempts to use the greased item.  The caster can end
  928. the effect with a single utterance; otherwise it lasts for three rounds plus
  929. one round per level.
  930.    The material component of the spell is a bit of pork rind or butter.
  931.  
  932. Hold Portal (Alteration)
  933.  
  934. Range: 20 yards/level
  935. Components: V
  936. Duration: 1 round/level
  937. Casting Time: 1
  938. Area of Effect: 20 square feet/level
  939. Saving Throw: None
  940. Creator: Unknown
  941. Reference: PH 135
  942.  
  943.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or stone.
  944. The magical closure holds the portal fast, just as if it were securly closed
  945. and locked.  Any extra-planar creature (djinn, elemental, etc.) with 4 or more
  946. Hit Dice can shatter the spell and burst open the portal at will.  A knock
  947. spell or a successful dispel magic spell can negate the hold portal.  Held
  948. portals can be broken physically or battered down.
  949.  
  950. Hornung's Guess (Divination) - Wild
  951.  
  952. Range: 300 yards
  953. Components: V
  954. Duration: Instantaneous
  955. Casting Time: 2
  956. Area of Effect: Special
  957. Saving Throw: None
  958. Creator: Hornung
  959. Reference: TM 17
  960.  
  961.    Hornung, one of the leading wizards in the field of wild magic (before his
  962. untimely disappearance while experimenting with wildwind), developed this
  963. spell to improve the accuracy of his estimates.  The spell provides a wizard
  964. with an instant and highly accurate estimate of the number of persons or
  965. objects in a group.
  966.    The spell's area of effect is one group of a general class of objects.  All
  967. objects.  All objects of the group must be within spell range and the group
  968. must as a whole must be visible to the caster.  The wizard need not see every
  969. individual in the group, merely the general limits of the groups's size and
  970. area.  For example, a wizard on a hill could look down on a forest and
  971. estimate the number of trees in all or part of it.  He could not get an
  972. estimate of the number of goblins within the forest, however, since the group
  973. as a whole (the goblins) is concealed from sight.
  974.    The estimate generated is accurate to the largest factor of ten (rounded
  975. up).  For example, if Hornung's guess were cast on a group of 439 horsemen,
  976. the estimate would be 400.  If there were 2670 horsemen, the spell would
  977. estimate 3000.  If there were 37 horsemen, the answer would be 40.  Clearly,
  978. using the spell on small groups (especially those with fewer than 10 members)
  979. is pointless.
  980.    Hornung's guess can be used to quickly estimate the size of treasure hoards
  981. and army units.  It is particularly popular with moneylenders and generals.
  982.  
  983. Hypnotism (Enchantment/Charm)
  984.  
  985. Range: 5 yards
  986. Components: V,S
  987. Duration: 1 round + 1 round/level
  988. Casting Time: 1
  989. Area of Effect: 30-foot cube
  990. Saving Throw: Neg.
  991. Creator: Unknown
  992. Reference: PH 135
  993.  
  994.    The gestures of the wizard, along with his droning incantation, cause 1d6
  995. creatures within the area to become susceptible to a suggestion--a brief and
  996. reasonable-sounding request (see the 3rd-level wizard suggestion spell).  The
  997. request must be given after the hypnotism spell is cast.  Until that time the
  998. success of the spell is unknown.  Note that the subsequent suggestion is not a
  999. spell, but simply a vocalized urging (the caster must speak a language the
  1000. creature understands for this spell to work).  Creatures that successfully
  1001. roll their saving throws are not under hypnotic influence.  Those who are
  1002. exceptionally wary or hostile save with +1 to +3 bonuses.  If the spell is
  1003. cast at an individual creature that meets the caster's gaze, the saving throw
  1004. is made with a penalty of -2.  A creature that fails its saving throw does not
  1005. remember that the caster enspelled it.
  1006.  
  1007. Identify (Divination)
  1008.  
  1009. Range: 0
  1010. Components: V,S,M
  1011. Duration: 1 round/level
  1012. Casting Time: Special
  1013. Area of Effect: 1 item/level
  1014. Saving Throw: None
  1015. Creator: Unknown
  1016. Reference: PH 135
  1017.  
  1018.    When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by the
  1019. wizard can be identified.  The eight hours immediately preceding the casting
  1020. of the spell must be spent purifying the items and removing influences that
  1021. would corrupt and blur their magical auras.  If this period is interrupted, it
  1022. must be begun again.  When the spell is cast, each item must be handled in
  1023. turn by the wizard.  Any consequences of this handling fall fully upon the
  1024. wizard is allowed any applicable saving throw.
  1025.    The chance of learning a piece of information about an item is equal to 10%
  1026. per level of the caster, to a maximum of 90%, rolled by the DM.  Any roll of
  1027. 96-00 indicates a false reading (91-95 indicates nothing).  Only one function
  1028. of a multi-function item is discovered per handling (i.e. a 5th level wizard
  1029. could attempt to determine the nature of five different items, five different
  1030. functions of a single item, or any combination of the two).  If any attempt at
  1031. reading fails, the caster cannot learn any more about that item until he
  1032. advances a level.  Note that some items, such as special magical tomes, cannot
  1033. be identified with this spell.
  1034.    The item never reveals its exact attack or damage bonuses, although the
  1035. fact that it has few or many bonuses can be determined.  If it has charges,
  1036. only a general indication of how many charges remaining is learned: powerful
  1037. (81%-100% of the total possible charges), strong (60%-80%), moderate
  1038. (41%-60%), weak (6%-40%), or faint (five charges or left).  The faint result
  1039. takes precedence, so a fully charged ring of three wishes always appears to be
  1040. only faintly charged.
  1041.    After casting the spell and determining what can be learned from it, the
  1042. wizard loses 8 points of Constitution.  He must rest for one hour to recover
  1043. each point of Constitution.  If the 8-point loss drops the spellcaster below a
  1044. Constitution of 1, he falls unconscience.  Conscienceness is not regained
  1045. until full Constitution is restored, which takes 24 hours (one point per three
  1046. hours for an unconscience character).
  1047.    The material components of this spell are a pearl (of at least 100gp value)
  1048. and an owl feather steeped in wine, with the infusion frunk prior to
  1049. spellcasting.  If a luckstone is powdered and added to the infusion, the
  1050. divination becomes much more potent: exact bonuses or charges can be
  1051. determined, and the functions of a multi-functional item can be learned from a
  1052. single reading.  At the DM's option, certain properties of an article or relic
  1053. might also be learned.
  1054.  
  1055. Jump (Alteration)
  1056.  
  1057. Range: Touch
  1058. Components: V,S,M
  1059. Duration: 1d3 rounds + 1 round/level
  1060. Casting Time: 1
  1061. Area of Effect: Creature touched
  1062. Saving Throw: None
  1063. Creator: Unknown
  1064. Reference: PH 135
  1065.  
  1066.    The individual touched when this spell is cast is empowered to leap once
  1067. per round for the duration of the spell.  Leaps can be up to 30 feet forward
  1068. or straight upward or 10 feet backward.  Horizontal leaps forward or backward
  1069. have only a slight arc--about two feet per 10 feet of distance traveled.  The
  1070. jump spell does not ensure safety in landing or grasping at the end of the
  1071. leap.
  1072.    The material component of this spell is a grasshopper's hind leg, to be
  1073. broken by the caster when the spell is cast.
  1074.  
  1075. Lasting Breath (Alteration)
  1076.  
  1077. Range: 5 yards/level
  1078. Components: V,S
  1079. Duration: 1d4 rounds + 1 round/level
  1080. Casting Time: 1
  1081. Area of Effect: Once creature/level
  1082. Saving Throw: None
  1083. Creator: Unknown
  1084. Reference: TM 19
  1085.  
  1086.       This spell increases the amount of time a character can hold his breath.
  1087. As described in the Player's Handbook, a character can hold his breath for a
  1088. number of rounds equal to one-third his Constitution score.  The effect of
  1089. this spell is added to that figure.
  1090.    The duration of the spell is always unknown to recipient; the DM secretly
  1091. rolls 1d4 to determine the exact duration.  At the end of this time, the
  1092. character must succeed a Constitution check or be forced to take a breath as
  1093. per the rules.
  1094.  
  1095. Light (Alteration)
  1096.  
  1097. Range: 60 yards
  1098. Components: V,M
  1099. Duration: 1 turn/level
  1100. Casting Time: 1
  1101. Area of Effect: 20
  1102. Saving Throw: Special
  1103. Creator: Unknown
  1104. Reference: PH 136
  1105.  
  1106.    This spell creates a luminous glow, equal to torchlight, within a fixed
  1107. radius of the spell's center.  Objects in darkness beyond this sphere can be
  1108. seen, at best, as vague and shadowy shapes.  The spell is centered on a point
  1109. selected by the caster, and he must have a line of sight and unobstructed path
  1110. for the spell when it is cast.  Light can spring from air, rock, metal, wood,
  1111. or almost any similar substance.
  1112.    The effect is immobile unless it is specifically centered on a moveable
  1113. object or mobile creature.  If this spell is cast upon a creature, the
  1114. applicable magic resistance and saving throw rolls must be made.  Successful
  1115. saving throw indicates that the spell is centered immediately behind the
  1116. creature, rather than on the creature itself.  Light taken into an area of
  1117. magical darkness does not function, but if cast directly against magical
  1118. darkness negates it (but only for the duration of the light spell, if the
  1119. darkness effect is continual).
  1120.    Light centered on the visual organs of a creature blinds it, reducing its
  1121. attack rolls and saving throws by 4 and worsening its Armor Class by 4.  The
  1122. caster can end the spell at any time by uttering a single word.
  1123.    The material component is a firefly or a piece of phosphorescent moss.
  1124.  
  1125. Magic Missile (Evocation)
  1126.  
  1127. Range: 60 yards + 10 yards/level
  1128. Components: V,S
  1129. Duration: Instantaneous
  1130. Casting Time: 1
  1131. Area of Effect: 1 or more creatures in a 10-foot cube
  1132. Saving Throw: None
  1133. Creator: Unknown
  1134. Reference: PH 136
  1135.  
  1136.    Use of the magic missile spell creates up to five missiles of magical
  1137. energy that dart forth from the wizard's fingertip and unerringly strike their
  1138. target.  This includes enemy creatures in a melee.  The target creature must
  1139. be seen or otherwise detected to be hit, however, so near-total concealment,
  1140. such as that offered by arrow slits, can reder the spell ineffective.
  1141. Likewise, the caster must be able to identify the target.  He cannot direct a
  1142. magic missile to "Strike the commander of the legion," unless he can single
  1143. out the commander from the rest of the soldiers.  Specific parts of a creature
  1144. cannot be singled out.  Inanimate objects (locks, etc.) cannot be damaged by
  1145. the spell, and any attempts to do so wastes the missiles to no effect.
  1146. Against creatures, each missile inflicts 1d4+1 points of damage.
  1147.    For every two extra levels of experience, the wizard gains an additional
  1148. missile--he has two at 3rd level, three at 5th level, four at 7th level, etc.,
  1149. up to a total of five missiles at 9th level.  If the wizard has multiple
  1150. missile capability, he can have them strike a single target creature or
  1151. several creatures, as desired.
  1152.  
  1153. Mending (Alteration)
  1154.  
  1155. Range: 30 yards
  1156. Components: V,S,M
  1157. Duration: Permanent
  1158. Casting Time: 1
  1159. Area of Effect: 1 object
  1160. Saving Throw: None
  1161. Creator: Unknown
  1162. Reference: PH 136
  1163.  
  1164.    This spell repairs small breaks or tears in objects.  It will weld a broken
  1165. ring, chain link, medallion, or slender dagger, providing but one break
  1166. exists.  Ceramic or wooden objects with multiple breaks can be invisibly
  1167. rejoined to be as strong as new.  A hole in a leather sack or wineskin is
  1168. completely healed over by a mending spell.  This spell does not, by itself,
  1169. repair magical items of any type.  One turn after the spell is cast, the magic
  1170. of the joining fades, and the effect cannot be magically dispelled.  The
  1171. maximum volume of material the caster can mend is one cubic foot per level.
  1172.    The material components of this spell are two small magnets of any type
  1173. (lodestone in all likelyhood) or two burrs.
  1174.  
  1175. Message (Alteration)
  1176.  
  1177. Range: 0
  1178. Components: V,S,M
  1179. Duration: 5 rounds/level
  1180. Casting Time: 1
  1181. Area of Effect: Special
  1182. Saving Throw: None
  1183. Creator: Unknown
  1184. Reference: PH 136
  1185.  
  1186.    When this spell is cast, the wizard can whisper messages and receive
  1187. replies with little chance of being overheard.  When the spell is cast, the
  1188. wizard secretly or openly rolls points his creature to be included in the
  1189. spell effect.  Up to one creature per level can be included.  When the wizard
  1190. whispers, the whispered message travels in a straight line and is audible to
  1191. all of the involved creatures within 30 feet, plus 10 feet per level of the
  1192. caster.  The creatures who receive the message can whisper a reply that is
  1193. heard by the spellcaster.  Note that there must be an unobstructed path
  1194. between the spellcaster and the recipients of the spell.  The message must be
  1195. in a language the caster speaks; this spell does not by itself confer
  1196. understanding upon the recipients.  This spell is most often used to conduct
  1197. quick and private conferences when the caster does not wish to be overheard.
  1198.    The material component of the spell is a short piece of copper drawn fine.
  1199.  
  1200. Metamorphose Liquids (Alteration)
  1201.  
  1202. Range: Touch
  1203. Components: V,S,M
  1204. Duration: Permanent
  1205. Casting Time: 1 round
  1206. Area of Effect: 1'-cube/level
  1207. Saving Throw: Special
  1208. Creator: Unknown
  1209. Reference: TM 19
  1210.  
  1211.    This spell transmutes one type of liquid into an equal amount of a
  1212. different, nonmagical fluid (water, wine, blood, oil, apple cider, etc.).  The
  1213. caster must torch the fluid itself (not simply its container) for the spell to
  1214. take effect.
  1215.    Magical liquids (such as potions) receive a saving throw vs. disintegration
  1216. with a +3 bonus to avoid the spel's effect.  Fluids can be transmuted only
  1217. into nonmagical liquids; it is not possible to change a magical liquid into
  1218. another type of magical liquid.  Poisons may be rendered harmless through the
  1219. use of this spell, but the spell has no effect on poisons already consumed.
  1220.    Living creatures are unaffected by the spell, excluding those from the
  1221. elemental plane of water.  Such creatures are allowed a saving throw vs.
  1222. spell.  Failure results in 1d4 points of damage per level of the caster, while
  1223. success indicates half damage.  Only one creature can be affected by a single
  1224. casting of this spell, regardless of the creature's size.
  1225.    The material component is a drop of the liquid that the caster intends to
  1226. create, which must be placed on the wizard's tongue and consumed.  Creating
  1227. poisons through the use of this spell is especially dangerous.
  1228.  
  1229. Mount (Conjuration/Summoning)
  1230.  
  1231. Range: 10 yards
  1232. Components: V,S,M
  1233. Duration: 2 hours + 1 hour/level
  1234. Casting Time: 1 turn
  1235. Area of Effect: 1 mount
  1236. Saving Throw: None
  1237. Creator: Unknown
  1238. Reference: PH 136
  1239.  
  1240.    By means of this spel, the caster conjures a normal animal to serve him as
  1241. a mount.  The animal serves willingly and well, but at the expiration of the
  1242. spell duration it disappears, returning to its own place.  The type of mount
  1243. gained by this spell depends on the level of the caster; of course, a caster
  1244. can choose a lesser mount if desired.  Available mounts include the following:
  1245.  
  1246.    Caster Level         Mount
  1247.  
  1248.    1st-3rd level        Mule or light horse
  1249.    4th-7th level        Draft horse or war horse
  1250.    8th-12th level       Camel
  1251.    13th-14th level      Elephant (and howdah at 18th level)
  1252.    15th level and up    Griffon (and saddle at 18th level)
  1253.  
  1254.    The mount does not come with any riding gear, unless it is of a class lower
  1255. than the caster would normally be entitled to; thus a 4th-level wizard can
  1256. gain a war horse without saddle and harness, or a light horse with saddle and
  1257. harness.  The statistics of the animal gained are typical of all creatures of
  1258. the same class.  The mount disappears when slain.
  1259.    The material component of the spell is a bit of hair from the type of
  1260. animal to be conjured.
  1261.  
  1262. Murdock's Feathery Flyer (Alteration)
  1263.  
  1264. Range: 0
  1265. Components: V,S,M
  1266. Duration: 1 round/level
  1267. Casting Time: 1
  1268. Area of Effect: The caster
  1269. Saving Throw: None
  1270. Creator: Murdock
  1271. Reference: TM 19
  1272.  
  1273.    Upon casting this spell, a feathery membrane grows under the wizard's arms,
  1274. extending along his sides all the way to his feet.  The membrane appears to
  1275. merge with the caster's skin and clothing.
  1276.    If the caster spreads his arms and jumps from a height, he may glide
  1277. through the air.  For each foot of elevation, the wizard can glide five feet
  1278. horizontally.  Thus, a wizard jumping from a 10-foot wall could glide up to 50
  1279. feet.  Gliding characters have a movement rate of 12 and Maneuverability Class
  1280. E.
  1281.  
  1282. Nahal's Reckless Dweomer (Invocation/Evocation) - Wild
  1283.  
  1284. Range: Special
  1285. Components: V,S
  1286. Duration: Special
  1287. Casting Time: 5
  1288. Area of Effect: Special
  1289. Saving Throw: Special
  1290. Creator: Nahal
  1291. Reference: TM 20
  1292.  
  1293.    This spell is the wild mage's untimate last-resort spell.  When cast, the
  1294. mage releases a sudden flood of wild magical energy in the hope of seizing and
  1295. shaping that energy into a desired spell effect.  The attempt usually fails,
  1296. but something almost always occurs in the process.
  1297.    Before casting the spell, the mage announces the spell effect his is trying
  1298. to create.  The mage must be able to cast the spell (i.e. have it in his spell
  1299. books), but need not have it memorized.  After announcing the spell (along
  1300. with the target and any other conditions required by the spell), the wild mage
  1301. casts Nahal's reckless dweomer.  A burst of magical energy is released, which
  1302. the wild mage tries to manipulate into the desired form.  The actual effect of
  1303. the spell is rolled randomly on Table 2: Wild Surge Results, of the Tome of
  1304. Magic, page 7.
  1305.    Because the release of energy is planned by the mage, his level is added to
  1306. the dice roll.  If the result indicates success, the mage has shaped the
  1307. magical energy into the desired effect.  More often that not, the effect is
  1308. completely unexpected.  The result may be beneficial to the mage or it may be
  1309. completely disastrous; this is the risk the mage takes is casting Nahal's
  1310. reckless dweomer.
  1311.  
  1312. Nystul's Magic Aura (Illusion/Phantasm) - Wild
  1313.  
  1314. Range: Touch
  1315. Components: V,S,M
  1316. Duration: 1 day/level
  1317. Casting Time: 1 round
  1318. Area of Effect: Special
  1319. Saving Throw: Special
  1320. Creator: Nystul
  1321. Reference: PH 136
  1322.  
  1323.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight per
  1324. level of the spellcaster can be given an aura that is noticed by someone using
  1325. magical detection.  Furthermore, the caster can specify the type of magical
  1326. aura that is detected (alteration, conjuration, etc.) and this effectively
  1327. masks the item's actual aura, if any, unless the item's own aura is
  1328. exceptionally powerful (if it is an artifact, for instance).  If the object
  1329. bearing Nystul's magic aura has an identify spell cast on it or is similarly
  1330. examined, the examiner has a 50% chance of recognizing that the aura has been
  1331. placed to mislead the unwary.  Otherwise, the aura is believed and no amount
  1332. of testing reveals what the true magic is.
  1333.    The component for this spell is a small square of silk, which must be
  1334. passed over the object that receives the aura.
  1335.  
  1336. Patternweave (Divination) - Wild
  1337.  
  1338. Range: 10 yards
  1339. Components: V,S,M
  1340. Duration: 1 round
  1341. Casting Time: 3
  1342. Area of Effect: 10-foot square
  1343. Saving Throw: Special
  1344. Creator: Unknown
  1345. Reference: TM 20
  1346.  
  1347.    Patternweave allows the caster to make sense of apparent chaos.  The caster
  1348. can see such things as pottery shards reformed into a whole pot, shreds of
  1349. paper formed into a page, scattered parts as a working machine, or specific
  1350. trails appearing out of overlapping footprints.
  1351.    After casting the spell, the mage studies seemingly random events--broken
  1352. bits of glass, shreds of paper, intermingled trails, etc.  The items to be
  1353. studied must be tangible--coded flashing lights, garbled speech, or thoughts
  1354. of any kind cannot be studied.
  1355.    The wizard must study the random elements for one round, after which the DM
  1356. secretly makes a saving throw vs. spell for the wizard.  If the saving throw
  1357. is failed, the spell fails.  However, if the saving throw is successful, the
  1358. caster sees in his mind the pattern these objects form.  If the items studied
  1359. are truly random, no information is gained.
  1360.    After the caster has visualized the pattern, he can attempt to reassemble
  1361. the parts into their original form.  This requires another saving throw vs.
  1362. spell to determine whether the mage remembers sufficient details to accomplish
  1363. the task.  The amount of time required and the quality of restoration vary
  1364. according to the complexity of the pattern.  Reassembling a shredded map may
  1365. be easy; reassembling a clock is significantly more difficult; rebuilding a
  1366. shattered mosaic is extreemly difficult.  In any case, the wizard can make
  1367. only a reasonable copy of the item.  He can use this spell to restore works of
  1368. art, but they will be worth only a small percentage of their original value.
  1369.    The material component is a small hand lens through which the caster
  1370. studies the objects.  The lens is con consumed in the casting.
  1371.  
  1372. Phantasmal Force (Illusion/Phantasm)
  1373.  
  1374. Range: 60 yards + 10 yards/level
  1375. Components: V,S,M
  1376. Duration: Special
  1377. Casting Time: 1
  1378. Area of Effect: 400 sq. ft. + 10 sq. ft./level
  1379. Saving Throw: Special
  1380. Creator: Unknown
  1381. Reference: PH 137
  1382.  
  1383.    This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as long
  1384. as it is within the boudaries of the spell's area of effect.  The illusion is
  1385. visual and affects all believing creatures (undead are immune) that view it.
  1386. It does not create sound, smell, or temperature.  Effects that depend of these
  1387. senses usually fail.  The illusion lasts until struck by an opponent--unless
  1388. the spellcaster causes the illusion to react appropriately--or until the
  1389. wizard ceases concentration upon the spell (due to desire, moving, or a
  1390. successful attack that causes damage).  Saving throws for illusions are
  1391. explained under Illusion in the Magic chapter (page 80) and on page 130 in the
  1392. Player's Handbook.  Creatures that disbelieve the illusion see it for what it
  1393. is and add +4 to associates' saving throws if this knowledge can be
  1394. communicated effectively.  Creatures believing the illusion are subject to its
  1395. effects, again as explained under Illusions.
  1396.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits of the
  1397. area of effect.  The DM has to rule on the effectiveness of this spell;
  1398. detailed guidelines are outlined on page 130 and in Chapter 7: Magic.
  1399.    The material component for this spell is a bit of fleece.
  1400.  
  1401. Protection From Evil (Abjuration) - Reversible
  1402.  
  1403. Range: Touch
  1404. Components: V,S,M
  1405. Duration: 2 rounds/level
  1406. Casting Time: 1
  1407. Area of Effect: Creature touched
  1408. Saving Throw: None
  1409. Creator: Unknown
  1410. Reference: PH 137
  1411.  
  1412.    When this spell is cast, it creates a magical barrier around the recipient
  1413. at a distance of one foot.  The barrier moves with the recipient and has three
  1414. major effects:
  1415.    First, all attacks made by evil (or evilly enchanted) creatures against the
  1416. protected creature suffer -2 penalties to attack rolls; any saving throws
  1417. caused by such attacks are made with +2 bonuses.
  1418.    Second, any attempt to possess (as by a magic jar attack) or to exercise
  1419. mental control over (as by a vampire's charm ability) the protected creature
  1420. is blocked by this spell.  Note that the protection does not prevent the
  1421. vampire's charm itself, but it does prevent the exercise of mental control
  1422. through the barrier.  Likewise, a possessing life force is merely kept out.
  1423. It would not be expelled if in place before the protection is cast.
  1424.    Third, the spell prevents bodily contact by creatures of an extraplanar or
  1425. conjured nature (such as aerial servants, elementals, imps, invisible
  1426. stalkers, salamanders, water weirds, xorn, and others).  This causes the
  1427. natural (body) weapon attacks of such creatures to recoil, if such attacks
  1428. require touching the protected being.  Animals or monsters summoned or
  1429. conjured by spells or similar magic are likewise hedged from the character.
  1430.    This protection ends if the protected character makes a melee attack
  1431. against or tries to force the barrier against the blocked creature.
  1432.    To complete this spell, the wizard must trace a three-foot-diameter circle
  1433. on the floor (or ground) with powdered silver.
  1434.    This spell can be reversed to become protection from good; the second and
  1435. third benefits remaining unchanged.  The material component for the reverse is
  1436. a circle of powdered iron.
  1437.  
  1438. Protection From Hunger and Thirst (Abjuration)
  1439.  
  1440. Range: Touch
  1441. Components: S,M
  1442. Duration: 1 day/level
  1443. Casting Time: 1
  1444. Area of Effect: One creature
  1445. Saving Throw: None
  1446. Creator: Unknown
  1447. Reference: PH 97
  1448.  
  1449.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient requires no
  1450. food, water, or nourishment of any kind for the duration of the spell.  The
  1451. recipient can be the caster or anyone he touches.  Each day the caster (or the
  1452. subject of the caster's choice) is under the effect of the spell, he is fully
  1453. nourished as if he had eaten and drunk normally.  At the end of the spell's
  1454. duration, the subject is no more hungry or thirsty than he was when the spell
  1455. was originally cast.
  1456.    The material components for this spell are a small piece of dried meat and
  1457. a cup of water.
  1458.  
  1459. Read Magic (Divination)
  1460.  
  1461. Range: 0
  1462. Components: V,S,M
  1463. Duration: 2 rounds/level
  1464. Casting Time: 1 round
  1465. Area of Effect: Special
  1466. Saving Throw: None
  1467. Creator: Unknown
  1468. Reference: PH 137
  1469.  
  1470.    By means of a read magic spell, the wizard is able to read magical
  1471. inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would
  1472. otherwise be totally unintelligible.  (The personal books of the wizard, and
  1473. works already magically read, are intelligible.)  This deciphering does not
  1474. normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in
  1475. the case of a cursed scroll.  Furthermore, once the spell is cast and the
  1476. wizard has read the magical inscription, he is thereafter able to read that
  1477. particular writing without recourse to the use of the read magic spell.  The
  1478. duration of the spell is two rounds per level of the spellcaster; the wizard
  1479. can read one page or tis equivalent per round.
  1480.    The wizard must have a clear crystal or mineral prism, which is not
  1481. expended, to cast the spell.
  1482.  
  1483. Shield (Evocation)
  1484.  
  1485. Range: 0
  1486. Components: V,S
  1487. Duration: 5 rounds/level
  1488. Casting Time: 1
  1489. Area of Effect: Special
  1490. Saving Throw: None
  1491. Creator: Unknown
  1492. Reference: PH 137
  1493.  
  1494.    When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in front of
  1495. the wizard.  This shield totally negates magic missile attacks.  It provides
  1496. the equivalent protection of AC 2 against hand-hurled missiles (axes, darts,
  1497. javelins, spears, etc.), AC 3 against small device-propelled missiles (arrows,
  1498. bolts, bullets, manticore spikes, sling stones, etc.), and AC 4 against all
  1499. other forms of attack.  The shield also adds a +1 bonus to the wizard's saving
  1500. throws against attacks that are basically frontal.  Note that these benefits
  1501. only apply if the attacks originate from in front of the wizard, where the
  1502. shield can move to interpose itself.
  1503.  
  1504. Shocking Grasp (Alteration)
  1505.  
  1506. Range: Touch
  1507. Components: V,S
  1508. Duration: Special
  1509. Casting Time: 1
  1510. Area of Effect: Creature touched
  1511. Saving Throw: None
  1512. Creator: Unknown
  1513. Reference: PH 137
  1514.  
  1515.    When the wizard casts this spell, he develops a powerful electrical charge
  1516. that gives a jolt of to the creature touched.  The spell remains in effect for
  1517. one round per level of the caster or until it is discharged by the caster
  1518. touching another creature.  The shocking grasp delivers 1d8 points of damage,
  1519. plus 1 point per level of the wizard (e.g., a 2nd-level wizard would discharge
  1520. a shock causing 1d8+2 points of damage).  While the wizard must come close
  1521. enough to lay a hand on the opponent's body or upon an electrical conductor
  1522. that touches the opponent's body, a like touch from the opponent does not
  1523. discharge the spell.
  1524.  
  1525. Sleep (Enchantment/Charm)
  1526.  
  1527. Range: 30 yards
  1528. Components: V,S,M
  1529. Duration: 5 rounds/level
  1530. Casting Time: 1
  1531. Area of Effect: Special
  1532. Saving Throw: None
  1533. Creator: Unknown
  1534. Reference: PH 138
  1535.  
  1536.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to come
  1537. upon one or more creatures (other than undead and certain other creatures
  1538. specifically excluded from the spell's effects).  All creatures to be affected
  1539. by the sleep spell must be within 30 feet of each other.  The number of
  1540. creatures that can be affected is a function of Hit Dice or levels.  The spell
  1541. affects 2d4 Hit Dice of monsters.  Monsters with 4 + 3 Hit Dice (4 Hit Dice
  1542. plus 3 hit points) or more are unaffected.  The center of the area of effect
  1543. is determined by the spellcaster.  The creatures with the least Hit Dice are
  1544. affected first, and partial effects are ignored.
  1545.    For example, a wizard casts sleep at three kobolds, two gnolls, and an
  1546. ogre.  The roll (2d4) result it 4.  All the kobolds and one gnoll are affected
  1547. (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Hit Dice).  Note that the remainder is not enough
  1548. to affect the last gnoll or the ogre.
  1549.    Slapping or woulding awakens affected creatures but normal noise does not.
  1550. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents can be
  1551. attacked with substantial bonuses (see Combat, page 90 of the Player's
  1552. Handbook).
  1553.    The material component for this spell is a pinch of fine sand, rose petals,
  1554. or a live cricket.
  1555.  
  1556. Spider Climb (Alteration)
  1557.  
  1558. Range: Touch
  1559. Components: V,S,M
  1560. Duration: 3 rounds + 1 round/level
  1561. Casting Time: 1
  1562. Area of Effect: Creature touched
  1563. Saving Throw: Neg.
  1564. Creator: Unknown
  1565. Reference: PH 138
  1566.  
  1567.    A spider climb spell enables the recipient to climb and travel upon
  1568. verticle surfaces as well as a giant spider, or even hang upside down from
  1569. ceilings.  Unwilling victems must be touched and are then allowed a saving
  1570. throw vs. spell to negate the effect.  The affected creatures must have bare
  1571. hands and feet in order to climb in this manner, at a movement rate of 6 (3 if
  1572. at all encumbered).  During the course of this spell, the recipient cannot
  1573. handle objects that weigh less than a dagger (one pound), for such objects
  1574. stick to his hands and feet.  Thus a wizard will find it virtually impossible
  1575. to cast spells while under the influence of a spider climb spell.  Sufficient
  1576. force can pull the recipient free; the DM can assign a saving throw based on
  1577. circumstances, the strength of the force, and so on.  For example, a creature
  1578. with a Strength of 12 might pull the subject free if the subject fails a
  1579. saving throw vs. paralyzation (a moderately difficult saving throw).  The
  1580. caster can end the spell effect with a word.
  1581.    The material components of this spell are a drop of bitumen and a live
  1582. spider, both of which must be eaten by the spell recipient.
  1583.  
  1584. Spidereyes (Alteration)
  1585.  
  1586. Range: Touch
  1587. Components: V,S,M
  1588. Duration: 1 round/level
  1589. Casting Time: 1
  1590. Area of Effect: Special
  1591. Saving Throw: None
  1592. Creator: Unknown
  1593. Reference: DU 49
  1594.  
  1595.    This spell enables the caster to temporarily see through the eyes of any
  1596. living arachnid, which must be touched.  This creature, and a strand of
  1597. spiderweb, are the material components of the spell.  This spell does not give
  1598. the caster any direct mental contact with the spider, and does not confer any
  1599. sort of control over the arachnid, or ability to learn its thoughts or
  1600. emotions.
  1601.    Most spiders have eight eyes (two compound, six simple) whose vision is not
  1602. readily understandable to most intelligent races.  The spell allows the caster
  1603. to comprehend what the spider sees (with range, focal viewpoint, and usually
  1604. infravision) as readily as the spider does.  The range between spider and
  1605. caster is limited only by the spell duration and the spider's travels, but the
  1606. spell is broken if either spider or caster move to another plane of existance.
  1607. The interposition of certain magical barriers, such as the border of a minor
  1608. globe of invulnerability or any more powerful spell, between arachnid and
  1609. caster will also end this spell.
  1610.    Usually small, harmless spiders are employed by casters of this spell, to
  1611. serve as spies where a caster dare not go--but often, frustratingly, a spider
  1612. will not go or look where the caster wants it to, unless controlled or
  1613. influenced by additional spells.
  1614.    Sometimes, this spell is cast on a giant spider (the caster requires a
  1615. successful attack roll if the spider is hostile and not surprised) to see
  1616. through its eyes while battling it, so that the caster and companions can
  1617. strike from area that the arachnid cannot see.
  1618.  
  1619. Spook (Illusion/Phantasm)
  1620.  
  1621. Range: 0
  1622. Components: V,S
  1623. Duration: Special
  1624. Casting Time: 1
  1625. Area of Effect: 1 creature within 30 feet
  1626. Saving Throw: Neg.
  1627. Creator: Unknown
  1628. Reference: PH 138
  1629.  
  1630.    A spook spell enables the wizard to play upon natural fears to cause the
  1631. target creature to perceive the spellcaster as someone or something inimical.
  1632. Without actually knowing what this is, the wizard merely advances
  1633. threateningly upon the creature.  If a successful saving throw vs. spell is
  1634. not made, the creature turns and flees at maximum speed as far from the wizard
  1635. as possible, though items carried are not dropped.  The creature has a saving
  1636. throw modifier of -1 for ever two experience levels of the caster, to a
  1637. maximum of -6 at 12th level.  Note that a natural (unmodified) roll of 20
  1638. automatically succeeds, regardless of saving throw penalties.  Although the
  1639. caster does not actually pursue the fleeing creature, a phantasm from its own
  1640. mind does.  Each round after the initial casting, the creature receives
  1641. another saving throw, without penalty, until it successfully saves and the
  1642. spell is broken.  In any event, the spell functions only against creatures
  1643. with Intelligence of 2 or more, and undead are not affected at all.
  1644.  
  1645. Taunt (Enchantment)
  1646.  
  1647. Range: 60 yards
  1648. Components: V,S,M
  1649. Duration: 1 round
  1650. Casting Time: 1
  1651. Area of Effect: 30 foot-radius
  1652. Saving Throw: Neg.
  1653. Creator: Unknown
  1654. Reference: PH 138
  1655.  
  1656.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a single
  1657. type of creature with an Intelligence of 2 or greater.  The caster need not
  1658. speak the language of the creatures.  His words and sounds have real meaning
  1659. for the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1660. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs. spell rush
  1661. forth in fury to do battle with the spellcaster.  All affected creatures
  1662. attack the spellcaster in melee if physically capable of doing so, seeking to
  1663. use body or hand-held weapons rather than missile weapons or spells.
  1664. Seperation of the caster from the victim by an impenetrable or uncrossable
  1665. boundry (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set pikemen) causes the
  1666. spell to break.  If the caster taunts a mixed group, he must choose the type
  1667. of creature to be affected.  Creatures commanded by a strong leader (i.e.,
  1668. with a Charisma bonus, with higher Hit Dice, etc.) might get a saving throw
  1669. bonus of +1 to +4, at the DM's discretion.  If used in conjunction with a
  1670. ventriloquism spell, the creatures may attack the apparent source, depending
  1671. upon their Intelligence, a leader's presence, and so on.
  1672.    The material component is a slug, which is hurled at the creatures to be
  1673. taunted.
  1674.  
  1675. Tekrem's Minute Ball of Fire (Evocation)
  1676.  
  1677. Level: 1
  1678. Range: 30 yards + 5 yards/level
  1679. Components: V,S,M
  1680. Duration: Instantaneous
  1681. Casting Time: 1
  1682. Area of Effect: 10-foot diameter sphere
  1683. Saving Throw: None
  1684. Creator: Tekrem
  1685. Reference: Brian Kettering
  1686.  
  1687.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a pointed
  1688. finger, speeds straight out to the stated range and explodes into a 10-foot
  1689. diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within the spell's effect must
  1690. take 1d6 points of damage plus one point per level of spell caster.
  1691.    The material component is a small ball of pitch or tar, impregnated with
  1692. sulfur and phosphorus.  Some wizards use the name 'miniball' to describe this
  1693. spell.
  1694.  
  1695. Tenser's Floating Disc (Evocation)
  1696.  
  1697. Range: 20 yards
  1698. Components: V,S,M
  1699. Duration: 3 turns + 1 turn/level
  1700. Casting Time: 1
  1701. Area of Effect: Special
  1702. Saving Throw: None
  1703. Creator: Tenser
  1704. Reference: PH 138
  1705.  
  1706.    With this spell, the caster creates the slightly concave, circular plane of
  1707. force known as Tenser's floating disc (after the famed wizard whose greed and
  1708. ability to locate treasure are well known).  The disc is three feet in
  1709. diameter and holds 100 pounds of weight per level of the wizard casting the
  1710. spell.  The disc floats at approximately three feet above the ground at all
  1711. times and remains level.  If floats along horizontally within its range of 20
  1712. yards at the command of the caster, and will accompany him at a movement rate
  1713. of no more than 6.  If unguided, it remains a constant interval of 6 feet
  1714. between itself and the wizard.  If the spellcaster moves beyond range (by
  1715. moving faster, or by such means as a teleport spell, or by trying to take it
  1716. more than three feet from the surface beneath it), or if the spell duration
  1717. expires, the floating disc winks out of existence and whatever it was
  1718. supporting crashes to the surface beneath it.
  1719.    The material component of this spell is a drop of mercury.
  1720.  
  1721. Unseen Servant (Conjuration/Summoning)
  1722.  
  1723. Range: 0
  1724. Components: V,S,M
  1725. Duration: 1 hour + 1 turn/level
  1726. Casting Time: 1
  1727. Area of Effect: 30-foot radius
  1728. Saving Throw: None
  1729. Creator: Unknown
  1730. Reference: PH 138
  1731.  
  1732.    The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used to
  1733. step and fetch, open unstuck doors, and hold chairs, as well as to clean and
  1734. mend.  It is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It
  1735. can carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  1736. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a smooth
  1737. surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The unseen
  1738. sevant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather than a
  1739. creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after receiving 6
  1740. points of damage from area-effect spells, breath weapons, or similar attacks.
  1741. If the caster attempts to send it beyond the allowed radius, the spell ends
  1742. immediately.
  1743.    The material components of the spell are a piece of string and a bit of
  1744. wood.
  1745.  
  1746. Ventriloquism (Illusion/Phantasm)
  1747.  
  1748. Range: 10 yards/level, maximum 90 yards
  1749. Components: V,M
  1750. Duration: 4 rounds + 1 round/level
  1751. Casting Time: 1
  1752. Area of Effect: 1 creature or object
  1753. Saving Throw: Speical
  1754. Creator: Unknown
  1755. Reference: PH 139
  1756.  
  1757.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  1758. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as from
  1759. another creature, a statue, from behind a door, down a passage, etc.  The
  1760. spellcaster can speak in any language that he knows, or make any sound he can
  1761. normally make.  With respect to such voices and sounds, anyone rolling a
  1762. successful saving throw vs. spell with a -2 penalty detects the ruse.  If cast
  1763. in conjunction with other illusions, the DM may rule greater penalties or
  1764. disallow an independant saving throw against this spell in consideration of
  1765. its contribution to the total effect of the combined illusion.
  1766.    The material component of this spell is a parchment rolled up into a small
  1767. cone.
  1768.  
  1769. Wall of Fog (Evocation)
  1770.  
  1771. Range: 30 yards
  1772. Components: V,S,M
  1773. Duration: 2d4 rounds + 1 round/level
  1774. Casting Time: 1
  1775. Area of Effect: 20' cube + 10' cube/level
  1776. Saving Throw: None
  1777. Creator: Unknown
  1778. Reference: PH 139
  1779.  
  1780.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of misty vapors
  1781. is any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  1782. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less vapor if
  1783. he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular mass, at least teb
  1784. feet wide in its smallest dimension.  The misty vapors persist for three or
  1785. more rounds.  Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  1786. blown away by a strong wind.
  1787.    The material components is a pinch of split dried peas.
  1788.  
  1789. Wizard Mark (Alteration)
  1790.  
  1791. Range: Touch
  1792. Components: V,S,M
  1793. Duration: Permanent
  1794. Casting Time: 1
  1795. Area of Effect: Up to 1 square foot
  1796. Saving Throw: None
  1797. Creator: Unknown
  1798. Reference: PH 139
  1799.  
  1800.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  1801. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  1802. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to etch
  1803. the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm to the
  1804. material upon which the mark is beign placed.  If an invisible mark is made, a
  1805. detect magic spell will cause it to glow and be visible (though not
  1806. necessarily understandable).  Detect invisibility, true seeing, a gem of
  1807. seeing, or a robe of eyes will likewise expose an invisible wizard mark.  A
  1808. read magic spell will reveal the maker's words, if any.  The mark cannot be
  1809. dispelled, but it can be removed by the caster or by an erase spell.  If cast
  1810. on a living being, normal wear gradually causes the mark to fade.
  1811.    The material components fot his spell are a pinch of diamond dust (about
  1812. 100 gp worth) and a pigment or pigments for the coloration of the mark.  If
  1813. the mark is to be invisible, the pigments are still used, but the caster uses
  1814. a stylus of some sort rather than his finger.
  1815.  
  1816.